Portfolio - Holger Kürten

An english version of this portfolio is available here.

Zur Person

Name: Holger Kürten
Anschrift: Im Bruchfeldchen 19-21, 50129 Bergheim
Tel.: 02238 / 949519
Mobil: 01515 / 4760468 

e-Mail:

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Lebenslauf

Meinen Lebenslauf mit einer ausführlichen Liste meiner Fähigkeiten steht Ihnen hier zum download zur Verfügung. Bei weiteren Fragen stehe ich Ihnen gerne unter den Angegeben Kontaktdaten zur Verfügung.

 

Projekte


Hinweis:

Die hier aufgeführten Projekte sind nicht alle Projekte, an denen ich als Angestellter oder als Freelancer gearbeitet habe. Es sind nur veröffentlichte und abgeschlossene Projekte aufgeführt. Darüberhinaus arbeite oder habe ich an Projekten und Prototypen für Kunden, wie VW, Wacker, Pfalzwerke, enera und mehr, gearbeitet. Leider kann ich Aufgrund von Verschwiegenheitsvereinbarung nichts oder noch nichts dazu sagen bzw. zeigen.

Westnetz/Innogy/E.ON  (Unity):

Für die Westnetz haben wir mehrere Tranings-/Schulungsanwendung entwickelt. Eine Kriesenfallsimulation im Umspannwerk und eine Einführungslerneinheit für neu digitale Ortsnetzstationen. Die erste Anwendung hat den Fokus auf Abläufe und Kommunikation während die zweite Anwendung den Fokus auf die neue Technik setzte.

Die Projekte werden in diesem Artikel durch einen weiteren Projektpartner (Universität Wuppertal) vorgestellt:

  

Die Code-Architektur wurde von mir erarbeitet. Außerdem wurden die meisten System von mir entwickelt. Hervorzuheben sind hier ein Dialogsystem für Telefon- und NPC-Gespräche, Bewertungssysteme für die Handlungen des Users und eine komplette Strom- und Datensimulation einer digitalen Ortsnetzstation.

EnergieArgentur.NRW - KlimaDigits (Unreal Engine 4):

    

KlimaDigits wurde für die EnergieArgentur.NRW auf Basis der Unreal-Engine für die Pico G2 entwickelt. Zielgruppe sind Schulklassen der Stuffen 7-10 in NRW. Thema dieser Edutainment-Anwendung ist die Energiewende und die Digitalisierung des Stromnetzes. Neben der Anwendung, wurde ein Aufgabenheft entwickelt, welches die Schüler in 2er-Teams zusammen mit einer VR-Brille erarbeiten sollen. Dabei können die Aufgaben nur gemeinsam gelöst werden. Einer der Schüler bekommt Informationen in VR und muss diese dem Partner mitteillen, damit er die Aufgabe lösen kann. In der Mitte der Anwendung tauschen die Schüler ihre "Plätze" und der Andere wird zum VR-User, während der Andere mit dem Aufgabenheft arbeiten muss. Bei diesem Projekt oblag mir der Einbau von 2 Kapiteln und die Unterstützung der Mitarbeiter bei der Implementierung der anderen Kapiteln. Hierbei habe ich sie bei der Fehlersuche als auch im Bereich der Software-Architektur beraten.

BMEL - Grüne Woche (Unreal Engine 4):

Für das Bundesministerium für Ernährung und Landwirtschaft (BMEL) haben wir eine VR-Messe-Showcase (Oculus Rift S) entwickelt. Neben dem eindeutigen Zweck als Messe-Unterhaltung sollten hierbei den Verbrauchern den Unterschied zwischen offiziellen und gefälschten Lebensmittelsiegeln vermittelt werden. Mein Anteil waren vorallen Dingen die Integration des Ablaufes und der Interaktionen mit der Welt. Das Projekt war für Roomscale-VR mit realen Objekten im Trackingbereich ausgelegt. Virtuelle Objekte mussten dabei in einen physischen Einkaufwagen gelegt werden.

AXA Versicherungen (Unity):

Für eine landesweite Roadshows habe ich bei senselab.io eine VR-Anwendung (Oculus Go) entwickelt. Ziel war es innerhalb kürzester Zeit eine humorvolle und unterhaltsame Einführung in das Thema IT-Sicherheit und die dazugehörigen Produke der AXA zu liefern. Neben meiner Tätikgeit als Projekt-Lead war ich massgeblich für die Inzenierung und die Animationen verantwortlich. Dies habe ich mittels Timelines und Keyframe-Animationen in Unity umgesetzt.

     


BAUMA/Messe München (Unity):

Im Rahmen der BAUMA haben wir für die Messe München eine Multi-User-VR-Experience (HTC Vive Pro + Wireless) entwickelt. Ziel war es dem Publikum die Möglichkeiten von VR nahe zu bringen und die Produkte der Sponsoren vorzustellen. Die Bauma-VR-Experience war eine Roomscale VR-Anwendung, bei der sich 4 User (ein Guide und 3 Besucher) eine virtuelle Baustelle besuchen. Die User konnten via Handtracking (Leapmotion) mit der Welt interagieren. Außerdem wurde die Imersion durch eine Rüttelplatte und mehrere Windmaschinen verstärkt. Neben den eigentlichen VR-Modes für Guide und USer wurden auch ein Operator-Mode und ein Zuschauer-Mode entwickelt. Beide Modi wurden ebenfalls erfogreich auf der Messe eingesetzt. Zu meinen Hauptätigkeiten an diesem Projekt gehörte der Netzwerk-Stack, die Entwicklung des Modi-Systems, die DOKA-Aufbauanimation (via Keyframes in Unity), der Einbau von Werbevideos für UVEX und den Zuschauermodus der als eine Fernsehübertragung mit verschiedenen Kameraeinstellung und -fahrten mittels Cinemachine implementiert wurde.

Hier sind einige Videos und Bilder:

      

  

und hier ist ein Beitrag auf der Webseite der Bauma: https://www.bauma.de/de/messe/highlights/bauma-virtual/


TÜV (Süd + Rheinland) (Unity):

TÜV Rheinland:

Für den TÜV Rheinland habe ich eine Multiuser-Lernapp für den Erwerb eines Gabelstapler-Führerscheins entwickelt. Diese AR-Hololens-App ist zur Zeit im Einsatz und ermöglicht dem Lehrer/Prüfer anhand eines virtuellen Gabelstaplers die Theorie zu erklären und ebenfalls eine Prüfung darüber abzuhalten. Mein Verantwortungsbereich bei dieser Anwendung war die Entwicklung der Netzwerkkomponenten.

TÜV Süd:

Für die TÜV Süd Akademie war ich an der Entwicklung einer VR-Lernumgebung (HTC - Vive) für den Umgang im Bereich der Mittelspannung (1.000-30.000V) beteiligt. Den größten Anteil habe ich an einer Verbesserung der Trainer-UX durch eine Überarbeitung der GUI im Design der TÜV-Süd-CI.

Hier ist ein Promovideo:

Und in diesem VR-Einführungsvideo wird die Anwendung in einer neueren Version gezeigt:

Die zweite VR-Anwendung (HTC - Vive) für den TÜV Süd ist eine Schulung für Automechaniker im Umgang mit Elektrofahrzeugen. Ein Fokus wurde dort auf die elektrischen Systeme gelegt. Neben UX-Verbesserung hatte ich war ich mit dem Einbau von Fahrzeugen und einem Auswahlmenü. Die Auswahl geschieht über das Plazieren einer Miniaturversion des Fahrzeugs in eine Miniaturwerkstatt.

Beide Projekte wurden mit Lernpreisen im Bereich E-Learning ausgezeichnet.

Etwa ein Jahr später wurden für diese Anwendungen noch reine Desktopanwendung (ohne VR) entwickelt. Diese wurden vollständig neu entwickelt. Es wurde nur auf bereits existierende Grafik-Assets zurückgegriffen.

Valnir Rok & Battle for Valhalla (Unity):

Zu meinen ersten Aufgaben bei Encurio gehörte es ein komplett neues Kampfsystem zu entwickeln. Die Entwicklung des Kampfsystems machte es zwingend erforderlich einen neuen Netzwerklayer für dieses System zu pogramieren, da der alte schon mit dem bestehenden langsamen Gameplay völlig überfordert war. Aufgrund des Zeitmangels (4 Wochen) wurden nur kritische Informationen auf den neuen Layer übertragen (Movement und Kampf). Der Milestone für Battle for Valhalla (ein Battle Royale Spiel auf der Basis des besteheneden MMORPG Valnir Rok) wurde erreicht, dennoch hat der Publisher das Projekt beendet, da er von der Wirtschaftlichkeit eines Battle Royale Spiels nicht mehr überzeugt war (es lag ausdrücklich nicht an unserer geleisteten Arbeit, mit der sie sehr zufrieden waren). Das neu entwickelte Kampfsystem wurde daher in den darauffolgenden 5 Wochen in Valnir Rok integriert. Darüber hinaus wurden von uns zahlreiche Bugs behoben und die Performance des Spiels massiv verbessert (insbesondere durch einen neuen World Streamer mit einem neuen Grass System und durch ein Mesh-Combine-System).

     

Mehr Informationen zu Valnir Rok können hier gefunden werden: https://www.valnir.net/de/

Hinweis 2:

Die beiden folgenden Spiele, sind schon einmal auf Messen und bei Kickstarter vorgestellt worden aber noch nicht in einer finalen Version.

Faith + Honor: Barbarossa (zunächst Unity, später Umstieg auf UE4):

Nach dem Update für Valnir Rok begann ich mit der Konzeption und Entwicklung für ein neues Spiel, für das wir gerade durch die Film und Medienstiftung NRW Fördergelder zugesichert bekommen hatten. Faith + Honor: Barbarossa ist ein historisches Action-Adventure-RPG mit rundenbasierten taktischem Kampf. Der Spieler begleitet den Hauptcharakter durch ein Abenteuer zur Zeit von Barbarossa und reist durch die Welt des Hochmittelalters den Kreuzfahrern hinterher ins heilige Land. Ziel des Projektes ist es die Rollenspielelemente und den taktischen Kampf so einsteigerfreundlich wie nur möglich zu gestallten und eine Spielzeit von etwa 12-20 Stunden zu erreichen. Neben der Entwicklung und Ausarbeitung von Gameplay-Konzepten oblag mir die Aufgabe der technischen Konzeptentwicklung, sowie der Evaluierung von Engines und Tools.

For Eternity - Imhotep's Children (Unity):

"For Eternity - Imhotep's Children" ist ein eigenes Projekt. Es ist eine Städtebausimmulation angesiedelt im antiken Ägypten zur Hochzeit des Pyramiedenbaus. Der Ursprung des Projekts geht auf meinen Beitrag "For Eternity" für Ludum Dare 38 zurück. Zuvor hatte ich schon mit dem Gedanken für ein solches Spiel gespielt und sah die Chance meine Idee, während des Wettbewerbs, zu testen.

Dies ist eine Liste mit den Hauptsystemen, die für das Spiel geplant sind:

- Einstellungs-System (implementiert)
- Lokalisierungs-System (implementiert)
- Audio-System (implementiert)
- Eingabesystem (implementiert)
- Kamera-Steuerungs-System (implementiert)
- Welt- bzw. Kartensystem (implementiert)
- Bausystem incl. Gebäude-Steuerungs-System (implementiert)
- Transportsystem (implementiert)
- Handelssystem mit Angebot und Nachfrage (implementiert)
- Bevölkerungs-System incl. NPC-AI-Steuerungs-System (implementiert)
- Statistiksystem (implementiert)
- Questsystem (implementiert)
- Eventsystem für Gameplay-Ereignisse
- Speicher- und Ladesystem

Im Zusammenhang mit diesem Spiel habe ich die Geschichte, Quest und Events entwickelt und zusammen mit einem Autor geschrieben. Zusätzlich habe ich die Erstellung von Assets durch Freelancern gemanaged z.B. Musik, Voice-Over, UI-Elementen und mehr. Diese gefertigten Assets wurden dann von mir in das Unity-Projekt eingepflegt und mit den von mir programmierten Systemen verbunden. Kein anderer, außer mir, hat innerhalb von Unity an dem Projekt gearbeitet.

Hier sind einige Screenshots aus der Kickstarter-Demo:

                 

               


Diese Grafiken wurden als Teil der Marketing Kampagne erstellt um die Gebäude im Spiel vorzustellen.

 Dieser Trailer wurde von mir für die Kickstarter Kampagne erstellt:

 

Code-Example

Wenn Sie eine Einsicht in meine Programmierfähigkeiten erlangen wollen, steht Ihnen hier eine Sammlung von Werkzeugen, welche ich für die Unity Engine erstellt habe, als Code-Example inklusive einer dazugehörigen Dokumentation zur Verfügung. Dieser Code repräsentiert nicht mehr ganz meinen Wissenstand, da er in etwa 2,5 Jahre alt ist. Natürlich habe ich mich weiterentwickelt, jedoch ist dies die einzge größer Menge an Code, die ich auf jeden Fall öffentlich Zeigen darf, da es aus einem 100% eigenem Projekt und nicht aus einem 48 stündigen Gam Jam stammt.

 

Game Jam Entries

Insgesamt habe ich auch an 12 Game Jams teilgenommen. So gut wie alle diese Spiele wurden innerhalb von 48 Stunden erstellt, viele der Jam Einträge (für die eigentlich 72 Stunden zu Verfügung standen) wurden in 48 Stunden erstellt, da ich nur an einem Tag am Wochenende arbeiten konnte. Bei jedem dieser Game Jams habe ich mir immer neue Aufgaben und Ziele gestellt um mein Wissen und meine Fähigkeiten zu erweitern und zu verbessern. Ein grundlegendes Ziel war es immer ein anderes Genre bzw. eine andere Art von Spiel zu entwickeln (2D, 3D, Strategiespiele, Wirtschafssimulationen, Platformer, Rennspiel, Flugsimulation, Battle Arena, Tower Defense und mehr).

In dieser Übersicht wurden ausgewählte vorwiegend ältere Titel, aufgrund von Platzmangel auf meinem Server, weggelassen. Die Reihenfolge ergibt sich folgendermaßen: Neueste Oben - Älteste Unten

Title & Beschreibung
 
Screenshots
 
Download-Link

Heart of Stone

Der Ansatz zu diesem Spiel war ein 3D Tower Defense Game zu entwickeln und sich mit der neuen Timeline, Cinemachine und Remote Settings Features auseinanderzusetzen.

          

         

For Eternity

Dies war ein Testlauf eine Städtebausimulation zu entwickeln. Es sollten vor allen Dingen das Grundkonzept bei einer Gruppe von Spielern getestet werden. Außerdem sollte ein Prototyp für ein Projekt meiner Firma dabei entstehen.

          

         

Made of Steam

Der Fokus bei diesem Spiel lag darin die Grafik-Qualität zu steigern und damit eine bessere visuelle Ästetik zu erreichen.

          

         

Hillary vs Donald

Dieses Spiel wurde zu einer Hochzeit des Wahlkampfes in den USA entwickelt und der Fokus lag darin ein rundenbasiertes Spiel zu entwickeln.

          

         

The Great Schooting

Das Thema hatte mich bei diesem Wettbewerb ziehmlich kalt erwischt, so dass ich mich zu einer abstrakteren Interpretation des Themas entschieden habe. Als Vorlage diente das Spiel "The Movies" und Ziel war es einen tieferen Einblick in das Terrain System von Unity zu bekommen, besonders durch Veränderungen dieses zur Laufzeit.

          

         

Champions League

Ziel des Spiels waren meine Fähigkeiten zu erweitern und ein Battle Arena Game wie League of Legends oder Dota 2 zu erstellen. (ohne Online Funktionen aufgrund der nur begrenzten Zeit) Außerdem habe ich bei diesem Wettbewerb das erste Mal die beiden Substance Programme Designer und Painter genutzt.

          

         

Trasure Hunter

Hier lag der Fokus auf das Erlangen von Kenntnissen und den Umgang mit den damals neuen 2D Funktionen der Unity Engine.

          

 

Diese Spiele wurden von mir alleine unter einem enormen Zeitdruck erstellt. Sie sind daher weder poliert noch fehlerfrei. Sie sollten jedoch zeigen, dass ich gut mit Zeitdruck und neuen Situationen umgehen kann.

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