Projekt - ASHVIN
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Projekt Info:
| Name | ASHVIN |
| Projekt Webseite | https://www.ashvin.eu/ |
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EU Funding & Tenders Portal
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https://ec.europa.eu/ |
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CORDIS - EU research results
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Skillset/Fähigkeiten
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Development Support |
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Technologien
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Unity, WebGL, RESTful-API, JSON, Realtime Rendering |
Beschreibung:
ASHVIN hat das Ziel, die europäische Bauindustrie deutlich produktiver, kostengünstiger und sicherer zu machen. Dafür entwickelt es einen Open‑Source‑Digital‑Twin‑Standard und eine IoT‑kompatible Plattform, die sich nahtlos mit gängigen Design‑ und Engineering‑Anwendungen verbindet. Durch die Synchronisation von „as‑designed“ und „as‑built“ Modellen mit Sensoren, darunter photogrammetrische Geräte, entsteht ein Echtzeit‑Digitaler Zwilling, der nicht nur aktuelle Baustellen überwacht, sondern auch prädiktive und präskriptive Analysen mit KI‑Methoden ermöglicht.
Der Bausektor verzeichnet seit zwei Jahrzehnten nur ein jährliches Produktivitätswachstum von 1 %, ist einer der am wenigsten digitalisierten Industriezweige und zählt zu den gefährlichsten Berufen der EU. Vollständige Digitalisierung kann laut Prognosen globale Kosteneinsparungen von 13 %–21 % in Design, Engineering und Bau sowie 10 %–17 % im Betriebsmodus bringen, während gleichzeitig die Sicherheitslage verbessert wird.
ASHVIN nutzt bereits ausgetestete Digital‑Twin‑ und IoT‑Technologien aus Pilotprojekten, um den stetigen Datenfluss von Sensoren mit historischen Projektinformationen zu verknüpfen. Dadurch erhalten Bauherren ein umfassendes Bild zur Prozessoptimierung und Risikominimierung.
Die Plattform ist zudem im Einklang mit dem europäischen Green Deal, indem sie ressourcenschonende Bauprozesse fördert und so die Vision unterstützt, Europa bis 2050 klimaneutral zu machen.
Aufgabe:
Wir haben ein Unity WebGL‑Tool entwickelt, das Baustellen und Gebäude in Echtzeit visualisiert. Das Tool zeigt nicht nur die 3‑D‑Modelle an, sondern integriert Simulationen wie Last‑ und Belastungstests der Konstruktion und erlaubt die Anzeige von Live‑ und historischen Sensordaten. In dieser Phase habe ich den Entwickler als Vorgesetzter begleitet, entscheidende Architekturoptimierungen getroffen, Bugs behoben und die Performance des Spiels kontinuierlich verbessert, sodass das Tool auch bei großen Baustellenplänen flüssig läuft.